넥슨 '2조원 클럽' 진입 실패
넥슨 '2조원 클럽' 진입 실패
  • 연성주 기자
  • 승인 2017.02.10 16:45
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日 자회사 부진·흥행 신작 부재·환율 여파 작년 1조9358억원 매출
▲ 넥슨의 CI (사진=연합)

국내 게임 업계 최초로 매출 2조원을 넘을 것으로 기대됐던 넥슨이 '2조원 클럽' 진입에 실패했다. 일본 자회사의 부진, 흥행 신작의 부족, 엔고 현상 등 악재가 겹쳤기 때문이다.
일본에 상장된 넥슨은 10일 공시를 통해 지난해 매출 1831억2800만엔(1조9358억원), 영업이익 406억6100만엔(4298억원), 순이익 201억3300만엔(2128억원)을 기록했다고 발표했다.
엔화를 기준으로 매출은 전년보다 4% 줄었고 영업이익과 순이익은 각각 35%,63% 하락했다. 영업이익률도 22%로 전년(33%)보다 후퇴했다.
한화 기준 매출은 전년(1조886억원)을 웃돌았다.
회사 측은 엔고 현상과 2012년 10월 인수한 일본 모바일 게임사 '글룹스'의 손상차손이 실적에 부정적 영향을 줬다고 설명했다. 손상차손은 인수 회사의 실제 가치가 사업 부진 등으로 장부가보다 낮아질 때 그 차액을 손실로 처리하는 것을 뜻한다.
넥슨 관계자는 "글룹스 손상차손(226억엔)을 제외할 경우 지난해 영업이익은 632억엔으로 전년 대비 1%가 증가했고 순이익은 427억엔으로 전년보다 23% 감소한 것으로 집계됐다"고 전했다.
업계에서는 넥슨이 작년 크게 인기몰이를 한 신작을 내지 못한 영향도 크다는 지적도 나온다.
지난해 4분기 실적은 매출 432억5300만엔(4572억원), 영업이익 72억8700만엔(770억원), 순이익 112억600만엔(1185억원)으로 집계됐다.
엔화 기준 4분기 매출과 영업이익은 전년 동기보다 각각 6%, 29% 줄었지만, 순이익은 달러 예금 보유분에 대한 환차익 등에 힘입어 155% 늘었다.
넥슨은 지난해 모바일 게임의 매출은 4581억원으로, 전년보다 14.8%(589억원)가 늘었다고 설명했다. PC 게임 중심의 사업 구조를 신성장 부문인 모바일 중심으로 바꾸는 시도가 순조롭게 이뤄지고 있다는 것이다. 작년 넥슨의 모바일 게임 비중은 약 24%였다.

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