앱애니-IDC "한국, 전 세계에서 4번째로 모바일 게임에 지출"
앱애니-IDC "한국, 전 세계에서 4번째로 모바일 게임에 지출"
  • 조경화 기자
  • 승인 2021.06.17 10:27
  • 댓글 0
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앱애니-IDC, '게임 스포트라이트 2021 리뷰' 발표”

한국이 전 세계에서 4번째로 모바일 게임에 돈을 많이 지출한 것으로 나타났다.

모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)가 세계적인 게임 마케팅 인텔리전스 기업인 IDC와 함께 글로벌 게임 시장의 트렌드와 변화를 분석한 보고서 ‘게임 스포트라이트 2021 리뷰’에서 이같이 밝혔다.

앱애니-IDC ‘게임스포트라이트 2021 리뷰’ 발표

앱애니는 지속된 코로나19의 영향으로 모바일 게임의 강세가 더욱 확대됐으며, 특히 다양한 기기에서 동일한 게임을 즐기거나 플레이어들이 각자 다른 기기에서 같은 게임을 동시에 즐길 수 있는 교차 사용 플랫폼(Cross Platform) 게임의 강세가 두드러졌다고 설명했다.

전 세계 주간 게임 다운로드 및 소비자 지출에 대한 영향
전 세계 주간 게임 다운로드 및 소비자 지출에 대한 영향/앱애니 제공

보고서에 따르면, 올 1분기 동안 모바일 게임의 다운로드 횟수는 전 세계적으로 주당 10억회를 기록했다. 이는 팬데믹 이전과 비교해 30%가량 증가한 수치다. 게임에 대한 소비자 지출은 더욱 증가했다. 올해 1분기 모바일 게임 소비자 지출은 주당 17억 달러(약 2조 원)로, 팬데믹 이전과 비교해 40% 증가했다.

모바일 게임에 대한 지출은 PC 게임 대비 2.9배, 가정용 콘솔 게임 대비 3.1배 높은 것으로 집계되면서 모바일 게임이 대세가 되었음을 다시 한번 입증했다.

모바일을 포함한 모든 플랫폼 상에서 PvP(player-vs-player)와 같은 실시간 온라인 기능을 갖춘 게임들이 매출 순위 상위권을 장악했다. 이는 ‘With 코로나’ 시대를 맞아 온라인을 통한 소통에 대한 욕구가 커지고 있음을 방증하는 것으로 분석됐다.

다양한 기기에서 동일한 게임을 즐길 수 있는 교차 사용 플랫폼게임의 강세도 더욱 거세졌다. 대표적인 교차 사용 플랫폼 게임인 ‘리니지M’, ‘로드 모바일’, ‘로블록스’, ‘배틀그라운드모바일’ 등이 장시간 사용자 참여 및 이에 따른 수익화에 성과를 거뒀다. 특히 ‘원신’은 교차 사용 플랫폼 전략을 발표한 이후 모바일, PC 및 콘솔 시장을 아우르는 글로벌 블록버스터 게임으로 자리 잡으면서 교차 사용 플랫폼 전략의 유효성을 입증했다.

1분기 전 세계 최고 소비자 지출 모바일 게임을 플랫폼별로 살펴보면 ‘리니지M’이 구글플레이 1위 자리에 올랐으며 iOS에서는 ‘왕자영요’가 가장 높은 소비자 지출을 기록한 것으로 나타났다. 구글플레이와 iOS합산으로는 ‘로블록스’가 1위를 차지했다.

2019년 2020년 비교 다운로드 및 소비자 지출 비중 별 상위 5위 장르/앱애니 제공
2019년 2020년 비교 다운로드 및 소비자 지출 비중 별 상위 5위 장르/앱애니 제공

다운로드를 기준으로 시장점유율에서 가장 크게 성장한 게임 세부 장르는 하이퍼 캐주얼 (+6.7pts), 키즈 (+1.0pts), 시뮬레이션 (+0.6pts), 레이싱 (+0.3pts) 순으로 집계됐다. 이는 코로나19 팬데믹으로 인해 집에 머무는 시간이 길어지면서 간단하게 즐길 수 있는 게임을 찾는 사용자들이 늘었기 때문으로 분석된다.

전 세계 일일 동시 및 PC 게임 내 스팀(Steam) 사용자/앱애니 제공
전 세계 일일 동시 및 PC 게임 내 스팀(Steam) 사용자/앱애니 제공

지난 3월 PC게임 내 스팀(Steam) 사용자 수는 팬데믹 이전인 2019년 10월 대비 46% 증가한 740만 명을 기록했다. 일일 최고 스팀 사용자 수 역시 60% 증가한 2천685만명을 기록해 코로나19가 극심했던 시기 기록했던 이전 최고 수치 (2천450만명 / 2020년 4월)을 가볍게 추월했다. 이는 게임 플레이가 당분간은 지속적으로 증가할 것이라는 점을 시사한다.

지역별 전 세계 소비자 게임 지출 비중 (2020년 1분기 vs 2021년 1분기)/앱애니 제공
지역별 전 세계 소비자 게임 지출 비중 (2020년 1분기 vs 2021년 1분기)/앱애니 제공

한편, 1분기 게임 지출액이 가장 큰 성장을 보인 지역은 미주 및 유럽이었으며, 아시아 태평양 지역은 꾸준한 성장세를 보이면 전 세계 모바일 게임 지출의 절반을 차지하는 강세를 유지했다. 아태지역의 PC 게임 소비자 지출은 4% 감소하는 모습을 보였는데, 코로나19로 인한 PC방들의 영업 중단이 주요 원인으로 꼽혔다.

해당 기간 한국은 전 세계 모바일 게임 소비자 지출의 7% 정도를 차지했으며 미국, 일본, 중국에 이어 세계에서 네 번째로 모바일 게임에 지출을 많이 한 것으로 나타났다(중국은 iOS만 집계).

아울러, 게임 라이브 스트리밍 등의 증가로 게임의 수익화 여건이 개선됐으며, 게임 내 광고에 대한 소비자의 거부감 역시 전반적으로 줄어든 것으로 나타나 전반적인 수익화 여건이 개선된 것으로 밝혀졌다.

앱애니에 따르면 2021년 1분기 앱애니의 게임 부문 대표 준데 유(Junde Yu)는 “스마트폰은 전 세계 사용자들이 쉽게 게임을 즐길 수 있는 강력한 플랫폼으로 자리매김했으며, 게임은 모바일 앱 산업에서 가장 강력한 성장세를 기록하는 큰 시장으로 성장할 수 있었다”라며 “교차 사용 플랫폼 기능은 기존의 성장세를 더욱 가속화할 것으로 예상되며, 이제 사용자들은 스마트폰을 항상 지니고 다니면서 콘솔 수준의 퀄리티 높은 게임을 즐기게 될 것”이라고 평가했다.

한편, ‘게임 스포트라이트 2021’ 보고서 전문은 앱애니 블로그에서 확인할 수 있다.[파이낸셜신문=조경화 기자 ]

 



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