"올해 세계 게임 시장, 282조원 규모로 성장"...data.ai - IDC "모바일 게임이 견인"
"올해 세계 게임 시장, 282조원 규모로 성장"...data.ai - IDC "모바일 게임이 견인"
  • 조경화 기자
  • 승인 2022.05.26 09:55
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data.ai - IDC, '게임 스포트라이트 2022년 리뷰' 보고서 발표

데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)가 세계적인 게임 마케팅 인텔리전스 기업인 IDC와 함께 글로벌 게임 시장의 트렌드와 변화를 분석한 보고서 '게임 스포트라이트 2022년 리뷰'를 26일 발간했다.

해당 보고서에 따르면 2022년 전 세계 게임 시장 규모는 2천220억달러(한화 약282조원)에 달할 것으로 예상됐다. 이 중 모바일 게임이 61%(1천360억달러)를 차지하며 디지털 게임 시장의 미래 성장 동력으로 활약할 것으로 예측됐다.

모바일 게임 시장 규모는 PC 게임(400억달러) 대비 무려 3.4배, 가정용 콘솔 게임(420억 달러) 대비 3.3배 높을 것으로 집계되면서 전 세계적으로 거리두기가 완화되었음에도 불구하고 ‘모바일 게임 대세론’을 다시 한번 입증했다.

data.ai 제공

지역 별로는 아시아 태평양 시장이 가장 큰 모바일 게임 시장으로 분석됐다. 올해 1분기 아시아 태평양 시장은 전 세계 모바일 게임 소비자 지출의 49%를 차지, 작년 1분기(48%) 대비 소폭 성장했다. PC 게임 내 소비자 지출 또한 올해 1분기 아시아 태평양 시장이 43.5%를 차지하며 가장 큰 시장으로 기록됐다.

이에 대해 data.ai는 "전년 동분기(42.4%) 대비 1.1% 상승한 지분으로, 아시아 태평양 지역 내 다수의 국가에서 코로나19 거리두기가 완화 및 해제되며 PC방이 정상적인 영업을 재개함에 따라 상승한 것"으로 분석했다.

한편, 동유럽 내 모바일 게임 소비자 지출은 우크라이나 전쟁 발발 후 급격히 감소했다. data.ai의 데이터에 따르면 해당 지역은 전쟁 발발 직전인 올해 2월 13일부터 한 주간 4천887만달러(약 620억원)의 소비자 지출을 기록한 이후 3월 13일부터 한 주간 해당 수치의 절반이 조금 넘는 2천844만달러(약 360억원)를 기록했다.

data.ai 제공

2022년 1분기에 모바일 게임, 휴대용 콘솔 및 PC 게임 플랫폼 매출 상위권을 장악한 게임 장르는 단연 코어 장르였다. data.ai는 특히 PvP(player-vs-player)와 같은 실시간 온라인 기능을 갖춘 코어 장르 게임이 유저의 깊은 몰입감과 다른 유저와의 소통을 이끌어내며 선전했다고 전했다.

모바일 게임 차트에서는 1위부터 순서대로 ‘원신,’ ‘로블록스,’ ‘왕자영요’가 올랐으며, 현재는 일본에서만 서비스 중이지만 카카오게임즈를 통해 국내 출시 예정인 ‘우마무스메 프리티 더비’가 7위, 엔씨소프트의 ‘리니지W’가 8위, 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’이 9위에 올랐다.

배틀 로얄 및 슈팅 장르와 같은 코어 장르가 대체로 우수한 성적을 거둔 와중, 모바일 게임 차트는 매출 기준 상위 10개 모바일 게임 중 8개의 다양한 장르를 포함하며 모바일 게임이 주요 게임 플랫폼 중 가장 다양한 잠재 고객을 포용할 수 있다는 점을 보여줬다. 실제로 모바일 게임의 높은 포용성을 통해 젊은 남성의 전유물로 여겨졌던 게임이 여성과 베이비부머 등 다양한 인구통계 그룹으로 확장세를 이어 나가고 있다.

data.ai가 주요 국가 내 소비자 지출 기준 상위 1,000개 모바일 게임 중 여성 사용자가 주류인 게임 비율을 살펴본 결과, 미국의 경우 지난해 무려 47%를 기록하며 2019년(37%), 2020년(45%)을 이어 2년간 10%의 성장세를 그렸다.

한국 또한 2021년 28%를 기록하며 2019년(21%), 2020년(26%)을 거쳐 지속적인 성장을 보여줬다. 이는 모바일 게임 내 여성의 소비력이 점점 커지고 있는 점을 확인할 수 있는 대목이다.

한국 내 여성 사용자가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 순서대로 ‘쿠키런:킹덤’(10%: 평균 게이머보다 여성이 10% 더 사용할 가능성이 높음), '로블록스'(10%), 그리고 '꿈의 정원'(30%)이었다.

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만 45세 이상으로 정의된 X세대와 베이비부머 게이머들도 더욱 많은 지출을 하는 것으로 드러났다. 소비자 지출 상위 1,000개 모바일 게임 중 X세대 및 베이비 부머가 주류인 게임의 비율을 살펴본 결과, 미국의 경우 지난해 25%를 기록하며 2019년(19%), 2020년(21%)을 이어 안정적인 성장세를 보였다.

한국 또한 지난해 12%를 기록하며 2019년과 2020년의 8%를 넘어 성장을 일구어냈다. data.ai는 X세대 및 베이비부머는 비교적 경제적으로 여유롭고, 은퇴 후 충분한 여가 시간을 가지고 있을 확률이 크다고 설명하며 모바일 게임의 낮은 진입장벽과 직관적인 컨트롤이 해당 연령대의 사용자 참여와 이에 따른 수익화를 이끌어낸 것으로 분석했다.

한국 내 X세대 및 베이비부머가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 순서대로 '리니지2M'(210%: 평균 게이머보다 X세대 및 베이비부머가 210% 더 사용할 가능성이 높음), '리니지2 레볼루션'(30%), 그리고 'A3: 스틸얼라이브'(60%)로 MMORPG 장르가 강세를 보였다.

data.ai 제공

데이비드 김 data.ai 아시아 태평양 지역 총괄은 "모바일 게임은 이른바 '게임의 민주화'를 일구어내는 주역으로 디지털 게임 시장의 성장력을 견인하고 있다"고 강조하며 "data.ai와 IDC가 함께 발간한 이번 보고서를 통해 게임 퍼블리셔가 다양한 장르를 통해 세대와 성별에 구애받지 않고 새로운 게이머에게 서비스를 제공하는 점을 볼 수 있다"고 덧붙였다.

IDC의 게임 및 VR/AR 디렉터 루이스 와드(Lewis Ward)는 "애플, 구글, 그리고 여러 주요 국가의 규제 기관이 개인 정보 보호를 우선시함에 따라 게이머에 대한 데이터는 더욱 중요해질 것"으로 전하며 "예를 들어, 게임 퍼블리셔는 데이터를 통해 해당 게임의 유저 베이스가 가장 피로도를 덜 느끼는 인 게임 광고 유형을 채택하고 최적화된 수익화 전략을 세울 수 있다"고 설명했다. [파이낸셜신문=조경화 기자 ]


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