"모바일, 새로운 실버 스크린으로 자리매김"...작년 미디어·엔터테인먼트 앱에 182억달러 지출
"모바일, 새로운 실버 스크린으로 자리매김"...작년 미디어·엔터테인먼트 앱에 182억달러 지출
  • 조경화 기자
  • 승인 2022.04.14 11:04
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data.ai, ‘2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서’ 발간

data.ai의 데이터에 의하면 2021년 전 세계 소비자는 미디어와 엔터테인먼트 앱에 182억 달러(한화 약 22조4천억원)를 지출했으며, 이는 2021년 비게임 앱 소비자 지출의 약 50%에 달한다.

데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)가 ‘2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서’에서 14일 이같이 밝혔다.

2021년 App IQ 세부 장르별 전 세계 소비자 지출/사진=data.ai

data.ai의 데이터에 따르면 전 세계적으로 가장 큰 다운로드 수와 소비자 지출 비중을 차지한 비게임 앱 세부 장르는 단연 OTT 앱이었다. 특히, 2021년 OTT 앱의 총 사용 시간은 1천341억 시간으로 전년(1천658억 시간) 대비 19% 감소했음에도 불구하고, 소비자 지출은 63억6천만달러(약 7조8천억원)로 전년(41억5천만달러) 대비 무려 53%의 성장률을 일구어내며 신기록을 달성했다.

data.ai의 분석에 따르면 소비자 지출 부문 가장 큰 성장세를 기록한 OTT 앱은 ‘HBO Max,’ ‘디즈니+(디즈니 플러스),’ 그리고 ‘크런치롤’ 이었다. 한편, 2021년 OTT 앱 다운로드 수는 22억2천만건으로 전년 (21억6천만건) 대비 소폭 상승하는 데에 그쳤다.

음악 및 오디오 앱 세부 장르에서는 전 세계적으로 19억5천만달러(약 2조4천억원)의 소비자 지출이 발생했으며, 이는 전년(15억2천만달러) 대비 29% 증가한 수치이다. 해당 장르 중 2021년 소비자 지출 부문 가장 큰 활약을 보인 앱은 ‘유튜브 뮤직,’ ‘아마존 뮤직,’ 그리고 ‘QQ뮤직’이었다. 음악 등 스트리밍 서비스의 경우 2021년 전 세계 모바일 소비자는 같은 모회사에서 제공하는 다수의 서비스를 패키지 형식으로 소비하며 다양한 콘텐츠를 즐겼음을 알 수 있다.

전 세계 엔터테인먼트, 도서 및 참고자료 앱 장르 분석, 2020년 vs 2021년 (총 사용 시간 기준)/사진=data.ai

사용 시간 부문에서 2021년 가장 큰 두각을 나타낸 미디어 및 엔터테인먼트 앱 세부 장르는 쇼트 비디오 앱이었다. 쇼트 비디오 앱의 사용 시간은 전 세계적으로 4천470억 시간으로 전년(3천250억 시간) 대비 38% 증가하며 세부 장르 중 가장 큰 성장세를 보였다.

특히, 동기간 내 전 세계 소비자들이 OTT 앱에 소비한 시간(1천341억 시간)의 3배를 초과한 점이 괄목할 만하다. data.ai는 쇼트 비디오 앱의 전 세계 사용 시간 성장세를 견인한 주역으로 ‘틱톡,’ ‘콰이’와 같은 중국 기반 앱에 주목했다. ‘틱톡’과 ‘콰이’의 2021년 전 세계 사용 시간은 2019년 대비 순서대로 490%, 1,115% 증가한 것으로 나타났다.

data.ai는 이번 보고서를 통해 비디오 재생 기능을 갖춘 다운로드 상위 10개 앱 중 OTT 앱이 3개, 쇼트 비디오 앱이 4개라는 점을 지적하며, 인앱 구독 서비스를 통해 성공적인 수익 모델을 확보한 OTT 서비스들이 경쟁 OTT 서비스와 경쟁에서 더 나아가 쇼트 비디오 앱상에서 활동하는 크리에이터 및 인플루언서의 콘텐츠와 경쟁하게 될 것이라고 전망했다.

한편, 지난 12일부터 13일까지 서울에서 개최된 ‘2022년 디지털 마케팅 서밋(Digital Marketing Summit)’에 연사로 참여한 data.ai의 김수정 신규영업 이사는 2022년 모바일 현황, 트렌드를 읽어드립니다”를 주제로 강연을 진행, 모바일 시장의 최신 트렌드와 앱 개발사를 위한 효과적인 비즈니스 전략 수립 인사이트를 공유했다.

data.ai 김수정 신규영업 이사 ‘2022년 디지털 마케팅 서밋’ 강연 현장/사진=data.ai

이날 김수정 이사는 2021년 연간 소비자 지출이 1억 달러를 돌파한 모바일 앱 및 게임 수는 233개였고, 이는 동기간 1억 달러 이상의 수익을 낸 글로벌 박스오피스 영화가 단 38개였다는 점과 비교했을 때 전 세계 소비자들이 엔터테인먼트와 게임 지출을 모바일로 이동시키고 있음을 알 수 있다고 설명했다.

이어 “2021년 한국 내 전체 앱 소비자 지출은 전년 대비 17% 상승한 약 8조 원의 규모”라고 밝히며, 한국 내 비게임 앱 경제를 견인한 요소로 전 세계 추이와 동일하게 음악 스트리밍 및 OTT 서비스와 같은 정기 결제 구독 서비스에 주목했다.

또한, 김수정 이사는 “모바일 사용 시간 상위 10개국의 하루 평균 사용 시간은 약 4.8시간으로, 한국의 경우 그보다 긴 5시간을 모바일에 소비하고 있다”고 전하며 “이는 KTX로 매일 서울에서 부산을 왕복하는 시간 이상을 우리가 모바일에 할애하고 있음을 보여주며, 우리 일상의 중심에 있는 미디어는 모바일이라는 점을 부정할 수 없을 것”이라고 강조했다.[파이낸셜신문=조경화 기자 ]



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