올해 관람객 수 10만명 돌파 예상…"아시아 대표 서브컬처 플랫폼으로 자리매김할 것"
국내 대형 서브컬처 축제 'Anime X Game Festival 2025(이하 AGF 2025)'가 지난 5일 경기도 고양시 킨텍스 제1전시장에서 개막해 사흘간의 일정에 돌입했다. 기존 주말 2일간 진행되던 일정에서 금·토·일 3일로 기간을 확대해 보다 내실 있는 행사로 변모했다.
이번 AGF 2025는 킨텍스 제1전시장 전체인 1홀부터 4홀까지를 사용하며, 이 곳에 역대 최대 규모인 1075개 부스가 들어섰다. 평일인 개막일부터 많은 관람객들이 몰려들어 많은 부스에는 긴 줄을 형성하는 모습을 보였다. AGF 조직위원회는 이번 전시에서 관람객 수 10만명을 넘어설 적으로 예상했다.
지난 5일 AGF 2025가 열린 킨텍스 제1전시장 2층에서 열린 AGF 조직위원회 간담회에서 이갑열 애니플러스 상무와 김기남 대원미디어 상무는 이번 전시가 애니메이션 중심에서 서브컬처와 게임 그리고 여러 장르가 융합되는 '종합 IP(지식재산권) 팬덤' 줌심으로 나아가고 있다고 밝혔다.
김기남 상무는 "AGF는 애니메이션, 게임, 버튜버 IP 등이 종합된 '팬덤 및 콘텐츠 페스티벌'이라는 점이 (지스나타 플레이엑스포와 비교해 가장 큰 차별점이다"라며 "코어 팬층을 바탕으로 한 IP들이 이러한 흐름을 잘 반영하고 있으며, 타 행사와 비교했을 때 AGF만의 특색과 고유의 정체성을 확립했다고 생각한다"라고 말했다.
이어서 "이를 강화하기 위해 글로벌 콘텐츠 라인업 확대 및 주요 IP와의 콜라보 프로그램, 팬덤 중심의 전시나 스테이지 구성을 좀 더 개발해 나갈 예정"이라며 "최근 급성장하고 있는 버튜버 IP 확장 측면에서도 좀 더 전략적으로 접근할 필요가 있다고 생각한다"라고 덧붙였다.
AGF 2025에서 눈에 띄는 변화는 게임사들의 참가가 증가했다는 점이다. 작년보다 게임사들의 참가가 50%가량 증가했고, 이로 인해 애니메이션 중심의 전시에서 게임을 비롯한 타 장르의 확대를 통한 종합 콘텐츠 페스티벌로 진화하고 있다.
이갑열 상무는 "AGF가 국내에서는 게임 팬덤이 가장 조화롭게 어우러지는 행사라고 본다. 과거에는 게임사들이 IP 자체 확장보다 현재 플레이하는 유저 케어 혹은 액티브 플레이 유저 확보에만 중점을 두었다면, 최근에는 IP의 확장이라는 부분에 더 관심을 갖는 추세다"라며 "현재는 국내 기업의 비중이 월등히 높지만, 해외에서도 문의가 많이 들어오고 있다. 확장성은 계속 넓혀갈 수 있을 것이라 생각하며, 앞으로 해외 게임사와의 교류도 활발히 하여 더욱 확장된 프로그램을 선보이고자 한다"라고 전했다.
이어서 "애니메이션에서 시작해 게임으로, 다시 이벤트와 굿즈 소비로 이어지는 콘텐츠 소비 사이클이 하나의 산업 표준으로 자리 잡았다"면서 "글로벌 OTT 플랫폼 확산으로 팬덤이 증가했고 다양한 파생 사업이 연결되면서 일반 대중과 팬덤의 연결고리가 탄탄해졌다"며 게임과 애니메이션의 경계가 과거보다 약화된 점을 진단했다.
업계에서는 AGF가 부산에서 열리는 국제게임전시회 '지스타(G-STAR)'와 차별화된 영역을 구축하는 것과 함께 일부에서는 지스타보다 더욱 확장될 것이라는 장비및 전망을 내놓기도 한다.
이 상무는 "국내 최대 게임쇼인 지스타, 플레이엑스포, 그리고 AGF는 각자 성격이 다르며 서로 보완하는 관계라고 생각한다. 지스타나 플레이엑스포가 신작, 콘솔, PC 등 모든 장르와 플랫폼의 게임을 망라하는 종합 게임쇼라면, AGF는 철저히 'IP와 팬덤'을 기반으로 한다"며 "두 게임쇼가 갖지 못한 부분을 AGF가 충족시켜주고 있다고 본다. 위원회 차원에서 공식적인 논의는 없었지만, 각자의 장점을 살려 같이 해나간다면 국내 게임 산업 발전에 시너지를 낼 수 있을 것이다"라고 말했다.
김 상무는 "AGF는 애니메이션, 게임, 버튜버 IP 등이 종합된 '팬덤 및 콘텐츠 페스티벌'이라는 점이 가장 큰 차별점이다. 코어 팬층을 바탕으로 한 IP들이 이러한 흐름을 잘 반영하고 있으며, 타 행사와 비교했을 때 AGF만의 특색과 고유의 정체성을 확립했다고 본다"며 "이를 강화하기 위해 글로벌 콘텐츠 라인업 확대 및 주요 IP와의 콜라보 프로그램, 팬덤 중심의 전시나 스테이지 구성을 좀 더 개발해 나갈 예정이다. 또한 최근 급성장하고 있는 버튜버 IP 확장 측면에서도 좀 더 전략적으로 접근할 필요가 있다고 생각한다"라고 전했다.
AGF의 빠른 외형 성장고 함께 운영시스템을 개선한 것도 호평을 받고 있다. 지난해 발생했던 관람객 밀집도 증가를 해소하기 위해 조직위는 전시장 내 부스 간 간격을 보다 여유롭게 배치했다. 부스를 무작정 늘려 수익성을 확보하는 것보다는 관람객들의 안전과 이동에 중점을 둔 결정인 셈이다. 대기 시간을 줄이기 위해 도입한 '패스트 티켓' 시스템은 가장 큰 호평을 받은 부분이다.
김 상무는 "입장 대기 시간이 오래 걸리는 문제에 대해 인지하고 있으며, 올해부터는 보완하려 애쓰고 있다. 티켓사와 협력해 발권 시스템을 고도화하여 진행 속도를 높였다"며 "밤샘 대기를 줄이기 위해 작년부터 '패스트 티켓'이나 스테이지 사전 예약제를 도입했다. 레드 스테이지의 경우 과거 현장 대기였으나 온라인 사전 예매로 전환해 현장 대기를 줄였다. 특히 올해는 패스트 트랙을 통해 1,000명 규모의 인원이 1분 내에 입장하는 등 개선 효과를 보고 있다"라고 밝혔다.
이어서 "작년에 밀집도가 굉장히 높아 이번에는 조기에 부스 신청을 마감했다. 전 전시장을 최대한 사용하면 1천75부스보다 더 많이 채울 수 있지만, 동선 확보 및 안전성을 위해 부스 밀도를 낮췄다. 최대한 안전하고 쾌적한 관람이 되도록 부스 규모를 조절하고 있다"라고 덧붙였다.
국내 콘텐츠 분야에서 가장 두드러진 모습을 보인 것은 웹툰을 중심으로하는 코믹스(만화) 분야라고 할 수 있다. 이에 따라 기존 서적업계는 물론 이북(E-Book)업계에서도 AGF에 참가를 저울질하고 있는 것으로 업계에서는 내다보고 있다.
이에 대해 이 상무는 "웹툰, 전자책 업체와의 협업이나 섭외는 위원회에서도 고민을 많이 하는 부분으로, 올해 AGF를 준비하며 여러 출판사들과 접촉했으나, 아직 AGF가 해당 분야와 성격이 맞는지 확신하지 못하는 모습을 보였다"며 "른 출판사들에게도 초청장을 보내며 참가를 독려하고 있다. 특별한 IP를 보유한 출판사들의 출전 확장이 중요하다고 판단해 계속 노력 중이다"라고 말했다.
일본 무역진흥기구청 등이 주축이 되어 일본 공동관이 AGF 2025에 참가한 것도 눈에 띄는 부분이다. 김 상무는 "주최사 중 하나인 소니 뮤직 엔터테인먼트의 영향도 있고, 일본 측에서도 한국 시장과 행사에 관심이 많다"며 "일본 콘텐츠 관련 홍보 차원에서 공동관이 나온 것으로 보인다. AGF 현장에는 일본 애니메이션 관계자나 성우들의 방문도 활발하고, 일본에서 오는 관람객도 상당히 많다. 이런 특성까지 고려된 결과라고 본다"라고 답했다.
이 상무는 "소니 뮤직 엔터테인먼트 등을 통해 일본 쪽과 연결고리는 있지만, 공보문화원과의 구체적인 관계는 확인이 필요하다. IT나 클라우드 같은 B2B 솔루션 기업의 참여는 AGF의 정체성인 B2C, 콘텐츠 중심과 맞는지 고민해봐야 할 문제다. 아직 출전 의사를 밝힌 곳은 없지만, 만약 있다면 위원회에서 논의가 필요할 것이다. 해외 전시장처럼 관을 분리해서 운영할 수도 있겠지만, 아직 AGF는 그런 단계보다는 콘텐츠 자체에 집중하는 단계라고 생각한다"라고 전했다.
이어 김 상무는 "이번 AGF 2025는 한국 콘텐츠 산업의 지형도가 변화했음을 보여주는 바로미터로, "과거 서브컬처가 혼자 즐기는 문화였다면, 지금은 그 팬들이 경제력을 갖춘 성인이 되어 문화를 자유롭게 표출하고 있다"며 "산업적 기반이 탄탄해진 만큼 AGF가 이들의 열정을 담아내는 그릇이자 산업적 시너지를 창출하는 용광로가 되도록 하겠다"고 밝혔다.
이 상무는 "해외 게임사와 파트너사들의 참가가 늘어나고 있다"며 "국내 유망 IP가 글로벌 팬덤과 만나고 해외의 슈퍼 IP가 한국 팬들과 호흡하는 아시아 대표 서브컬처 플랫폼으로 자리매김하겠다"고 덧붙였다. [파이낸셜신문=황병우 기자]

