[생활경제팸페인(29)] 소비자, 5G 서비스 정확한 ‘정보’ 습득후 결정해야
[생활경제팸페인(29)] 소비자, 5G 서비스 정확한 ‘정보’ 습득후 결정해야
  • 이광재 기자
  • 승인 2019.10.13 15:38
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

최근 이동통신 3사는 5G 서비스에 과열 경쟁을 벌이고 있다. 과장 광고를 통한 고객 유치는 물론 각 통신사마다 통신비 지원 등 불법적인 영업 활동을 통해 자사 5G 서비스를 이용하도록 하고 있는 상황이다. 그만큼 5G는 통신사의 최대 관심사이자 먹거리다. 이 때문인지 대부분의 홍보 자료와 서비스에 ‘5G’ 이름이 달린다.

그러나 통신사가 5G의 킬러(핵심) 콘텐츠로 꼽는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 서비스조차 아직은 시기상조라는 것이 업계의 평가이다.

통신사에서 선보이고 있는 VR과 AR 서비스는 5G에 특화돼 있다고 하지만 LTE에서도 사용 가능하다. 물론 5G에서 더 빠른 속도로 LTE보다는 지연 없이 콘텐츠를 즐길 수 있는 것은 사실이다.

5G의 정식 명칭은 ‘IMT-2020’으로 이는 국제전기통신연합(ITU)에서 정의한 5세대 통신규약이다. ITU가 정의한 5G는 최대 다운로드 속도가 20Gbps, 최저 다운로드 속도가 100Mbps인 이동통신 기술이다.

(출처=www.rfindustries.com)
(출처=www.rfindustries.com)

이는 현재 사용되는 4G 이동통신 기술인 롱텀에볼루션(LTE)과 비교하면 속도가 20배가량 빠르고, 처리 용량은 100배 많다.

5G는 LTE 대비 20배 빠른 최대 전송속도(초고속), 10분의 1 수준인 지연시간(초저지연), 100배 높아진 전송가능 트래픽과 함께 단위면적(1km²)당 접속가능 기기 100만 개(초연결) 등의 특징을 가지며 이를 토대로 가상·증강현실(VR·AR), 자율주행, 사물인터넷(IoT) 기술 등을 구현할 수 있다.

특히 앞서의 CDMA(2세대), WCDMA(3세대), LTE(4세대)가 휴대폰과 연결하는 통신망에 불과했던 반면 5G는 휴대폰의 영역을 넘어 모든 전자 기기를 연결하는 기술이다.

이에 5G는 가상현실(VR), 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI), 빅데이터 등과 연계해 스마트 팩토리, 원격의료, 무인배달, 클라우드·스트리밍 게임까지 다양한 분야에서 엄청난 변화를 일으킬 것으로 전망된다.

이에 전세계 여러 국가는 5G 기술과 시장 선점을 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있는데 우리나라는 2018 평창동계올림픽에서 5G 기술을 적용해 화제를 모았다.

대표적으로 타임슬라이스 기술이 5G를 통해 피겨스케이팅, 쇼트트랙, 아이스하키 등의 종목에 구현된 바 있다.

다양한 각도에서 찰나를 포착하는 타임슬라이스는 여러 대의 카메라가 동시에 촬영한 영상을 5G 단말기로 실시간 전송해주는 기술로 고화질 이미지를 실시간으로 전송해야 하기 때문에 초고속 대용량 통신이 필요하다.

하지만 현재 국내 이통사들이 서비스하고 있는 5G의 속도는 1Gbps 중후반대가 최고다. 즉 아직 진정한 5G 속도인 20Gbps에는 한참 못 미친다는 것이다.

업계 전문가들은 20Gbps에 이르기 위해서는 적어도 5년 후 정도가 될 것이라고 전망하고 있다.

즉 VR, AR 등 5G에 특화된 서비스가 빛을 발하기 위해서는 앞으로 5년 이상 기다려야 한다는 것이다. 그런데도 이통사들은 현재의 5G 서비스에서 모든 것이 가능한 것처럼 이야기 하고 있는 상황이다.

또 이통사들은 자사의 5G 서비스가 가장 광범위하게 서비스되고 있다고 주장하고 있다. 하지만 현재 이통사 어느 곳을 불문한고 5G는 인구밀집 지역 위주로 지상에 우선 구축되고 있다. 다시말해 전국 어디서나 5G 서비스를 받을 수 있는 것은 아니라는 것이다.

상용화 초기인 만큼 전국 곳곳, 건물 내부까지 5G 전파가 미치려면 시일이 걸리기 때문이다. 인빌딩(빌딩 내부에서 5G 서비스가 가능하도록 하는 것)만 해도 내년부터 본격적인 구축이 이뤄질 예정이다.

소비자는 나만의 공간에서 VR기기를 쓴 후 현실처럼 게임을 하고 유명 연예인과 가상 데이트 체험을 하는 등 다양한 가상현실을 경험하고 싶어한다. 그 곳이 서울 광화문 광장이나 강남역 한복판이 될 수는 없다. VR기기를 들고 5G가 잘 터지는 체험존 등을 찾아갈 가능성도 낮다.

그렇다고 현재 VR 상품 전부가 무용지물은 아니다. 이 때문에 LTE, 와이파이 환경을 지원하고 있다. 일부 상품은 와이파이만 제공하기도 한다. 이 경우 VR은 5G 서비스라고 봐야 할까?

AR도 마찬가지다. ‘포켓몬고’를 기억한다면 쉽게 대입 가능하다. 대표적인 AR 게임인 포켓몬고는 5G 상용화 전 LTE 환경에서 이뤄졌다.

하지만 5G에서는 이러한 전국 네트워크 단위를 아직 형성하지 못했기 때문에 일부 장소에서만 가능한 상황이다. 5G를 강조하며 내놓은 AR 게임 상당수가 소비자로부터 크게 호응을 받지 못하고 있는 이유 중 하나다.

물론 내년이 지나면 VR과 AR 등 각종 5G 서비스는 궤도에 오를 것으로 보인다. 현재는 망 구축과 연관된 과도기적 단계다.

이러한 상황인데도 이통사들의 과장된 주장으로 인해 소비자들의 5G에 대한 기대감이 실망감으로 전환될 수도 있을 것이다.

이에 이통사들은 소비자들에게 정확한 현재 5G 서비스 및 향후 서비스 단계를 정확하게 알려줄 필요가 있다. 그래야만이 5G를 이용하고자 하는 소비자들의 마음을 사로잡을 수 있지 않을까? [파이낸셜신문=이광재 기자 ] 



댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.

  • 서울특별시 마포구 합정동 386-12 금성빌딩 2층
  • 대표전화 : 02-333-0807
  • 팩스 : 02-333-0817
  • 법인명 : (주)파이낸셜신문
  • 제호 : 파이낸셜신문
  • 주간신문   
  • 등록번호 : 서울 다 08228
  • 등록일자 : 2009-4-10
  • 발행일자 : 2009-4-10
  • 간별 : 주간  
  • /  인터넷신문
  •   등록번호 : 서울 아 00825
  • 등록일자 : 2009-03-25
  • 발행일자 : 2009-03-25
  • 간별 : 인터넷신문
  • 발행 · 편집인 : 박광원
  • 편집국장 : 임권택
  • 전략기획마케팅 국장 : 심용섭
  • 청소년보호책임자 : 임권택
  • Email : news@efnews.co.kr
  • 편집위원 : 신성대
  • 파이낸셜신문 모든 콘텐츠(영상,기사, 사진)는 저작권법의 보호를 받은바, 무단 전재와 복사, 배포 등을 금합니다.
  • Copyright © 2024 파이낸셜신문. All rights reserved.
인터넷신문위원회 ND소프트